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Phantasy Star III: Generations of Doom/FrenchNotes: Difference between revisions
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Elles sont encore incomplètes. Certains renseignements proviennent de la [http://ps3.huguesjohnson.com page] de Hugues Johnson (sections hacking-rom, hacking et aridia wiki). | Elles sont encore incomplètes. Certains renseignements proviennent de la [http://ps3.huguesjohnson.com page] de Hugues Johnson (sections hacking-rom, hacking et aridia wiki). | ||
J'utilise la terminologie | J'utilise la terminologie du document genvdp de Charles McDonald pour ce qui concerne la gestion des graphismes. | ||
Pour le jeu lui-même : | |||
* Les Objets sont en général représentés par des sprites. Ce sont les PC, les NPC, et certains autres objets (par exemple les portails de châteaux, dans les villes, qui peuvent être ouverts ou fermés). | |||
* Les Cartes sont "vides", formées de deux Layers et d'informations de collisions. | |||
* Une Scène est la donnée d'une carte, de palettes, d'Objets. | |||
== Graphismes == | == Graphismes == | ||
=== Non-compressés === | === Palettes === | ||
=== Patterns Non-compressés === | |||
Quelques graphismes sont non-compressés, par exemple l'écran-titre et la police. Voir ROM map. | Quelques graphismes sont non-compressés, par exemple l'écran-titre et la police. Voir ROM map. | ||
=== Compressés === | === Patterns Compressés === | ||
La plupart des graphismes (tiles, persos) sont compressés à l'aide de l'algorithme Nemesis (voir [http://segaretro.org/Nemesis_compression ici] pour plus de renseignements. | La plupart des graphismes (tiles, persos) sont compressés à l'aide de l'algorithme Nemesis (voir [http://segaretro.org/Nemesis_compression ici] pour plus de renseignements. | ||
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Revision as of 09:12, 11 July 2014
The following article is a Notes Page for Phantasy Star III: Generations of Doom.
Ces notes ne concernent que les versions US et européennes (les adresses sont différentes pour la version japonaise).
Elles sont encore incomplètes. Certains renseignements proviennent de la page de Hugues Johnson (sections hacking-rom, hacking et aridia wiki).
J'utilise la terminologie du document genvdp de Charles McDonald pour ce qui concerne la gestion des graphismes.
Pour le jeu lui-même :
- Les Objets sont en général représentés par des sprites. Ce sont les PC, les NPC, et certains autres objets (par exemple les portails de châteaux, dans les villes, qui peuvent être ouverts ou fermés).
- Les Cartes sont "vides", formées de deux Layers et d'informations de collisions.
- Une Scène est la donnée d'une carte, de palettes, d'Objets.
Graphismes
Palettes
Patterns Non-compressés
Quelques graphismes sont non-compressés, par exemple l'écran-titre et la police. Voir ROM map.
Patterns Compressés
La plupart des graphismes (tiles, persos) sont compressés à l'aide de l'algorithme Nemesis (voir ici pour plus de renseignements.
Voir la ROM map.